去年单机整体收入爆发,不少网游也开始转型去做单机,但今年单机却出现大幅度的下滑,据业内人士称“甚至死伤过半”。其中一个重要原因,便是国家监管部门针对“运营商投诉量过高”而出台的一系列政策。和去年网游洗牌一样,今年单机也在经历着一场前所未有的阵痛期,和网游不同的是,单机游戏人希望这场暴风雨来得更彻底,“希望能为国产创意单机冲洗出一条新出路。”
2015年单机开发商的三个关键词:闲、苦、转
目前,单机生存状况可以用几个字来形容。
第一个是“闲”。华友数码游戏运营总监周吴刚笑称,现在渠道朋友和他们开玩笑都说,现在你们CP比我们渠道的人可闲多了,现在都是渠道围着CP和运营商在转。总体来说,线上渠道也开始收缩,像一些比较大的发行,截止到6月份,也就发了个位数的单机,收产品单机基本处于停滞状态。线下渠道,那基本上就处于,渠道不敢接,CP不敢发的情况,大家都在用一种等的心态在做。
第二个是“苦”。一位不愿透露姓名的CP告诉陀螺,现在游戏千万流水都没什么钱赚(因为最后实际到手的分成其实不多),今年的情况是,只要之前单机是走运营商短代的,收入普遍减半以上,降幅高的能有三分之二。从部分中型渠道那边了解到情况是,在单机方面,百度,360经历了腰斩的几个月,最近的五六月份收入大概下滑有35%。经过这次,很多单机arpu值只能去到1或者2,能到4,5就已经很不错了。当然,有实力的单机还是会自充值到6,可以维护厂家关系,但也是等着看啥时候能恢复短代。
第三个是“转”。虽然今年一些中型SP自己下面的单机基本都关掉了,还有很多投资人临时撤资的也有。但是相对于网游,走非SP向的单机灵活性就要好很多了,这些团队本身偏小,运营成本低,虽然收入有影响,但也没有给他们带来毁灭性的打击,他们可以很灵活的转向,拥抱一些独特的渠道保证支付有闭环,或者是走回广告平台,比如一些CPA。
当然,现在很多单机厂商考虑到生存问题,还是会积极研发一些能盈利的产品,钻钻政策漏洞,毕竟有风险的地方回报还是最大的。虽然好多单机计费厂家都不接单机了,但有些大的SP还是有的,只是运营商结算慢,通道要垫资,那么风险下来自然大很多了。
为什么出现这样的现状:2014年单机爆发同时引发定时炸弹
引用一组TalkingData的数据,《2014中国手游市场发展趋势》报告显示,2014年开发者(CP)年末比年初增加83.6%,在产品类型上,卡牌第一(从795款增加至2134款),休闲第二(从666款增加至1603款),角色扮演第三(从563款增加至1187款),其中休闲类增长116.4%。
做了3年单机的古川游戏COO李传鸽看到,去年Q3,Q4两个季度的单机收入增长迅猛,比上半年涨超一倍多。他表示,这并非偶然,也不是用户突然对单机有很强的需求,而是有几方面原因,通过时间节点可以看到有这样的关系:
2012年底,收入的提升:开通的短代支付促进单机收入的猛增。从《捕鱼达人》的千万流水开始,单机迎来广告合作后的收入春天,付费率较比以往用支付宝付费提高有十几倍。
2013年,用户质量的提升:硬件为单机提供了两个提升条件,一个是量上的普及,从一二线到现在去到四五线,一个是硬件的提升,用户的换机潮是给单机提升用户最关键的点。而在2013年手机更新换代出现高峰期,用户实现一倍的增长。
2014年,各路人马进入:1,网游生存空间开始被挤压,开始转型,像广州一些公司,做一款网游的人马分拆后能做三款单机,成本上也要低很多;2,看到运营商政策松动和单机赚钱,不少做APP的也杀入;3,不少渠道对计费收入高的游戏类型熟悉,又和运营商关系好,出来单干。4,运营商揽着KPI要求,联合渠道一起去疯狂找单机,让更多人心动。
种种原因,让单机市场在2014年下半年一下子爆发,运营商收入涨得非常的快,超原来定的KPI目标很多,但在这背后,却引发了一个定时炸弹,就是里面很多隐藏的“暗扣”、“一次确认”等黑色手段被放大,篓子直接被捅破了。
多诺米骨牌效应:单机市场为什么不断出现换皮洗用户
2014年是不折不扣的单机手机游戏爆发年,整个市场快速发展,不过从14年年中以后开始发生较大变化。我们可以从另外一个角度来看为什么单机会出现换皮洗用户。
1、劣币驱逐良币:管控下渠道资源越来越少
单机市场中的劣币驱逐良币的现象表现的非常明显。2014年上半年,单机游戏比较好发,中小CP通过运营商渠道也可以活得比较好。从14年4月起,国家开始执行“净网行动”开始,情况逐渐开始发生了变化,游戏开始逐渐受到影响。最初的影响是没穿衣服的宣传图,游戏内容要穿衣服,再后来开始波及到支付领域当中。为什么会说劣币驱逐良币,是因为人们发现线上渠道随着一轮轮的管控,以及2013,2014年手游行业膨胀式发展,CP数量,游戏数量爆炸性增长,线上能获得的推广资源越来越少,少到一款B+的产品在某些渠道上也仅仅只能获得一天的首发位置。后面就再没机会了。于是,CP越来越多的开始转入线下,片面追求高ARPU,根本不追求留存……各种误导消费,误操作,开始大行其道,行业开始波动。
2、资源竞争从猛烈到惨烈:无IP与社交系统,日子难过
单机渠道资源的竞争从猛烈到惨烈的过渡:2014年其实严格上来说也是IP游戏年,在年中时,有IP就意味着有资源,有IP就有评级,上线起来渠道比较卖面子。然而,IP不是谁想有,想有就能有的。渠道整体资源全部倾向有IP的产品,比如某CP发了两款单机产品,一款产品获得了40余家渠道的联合首发,另一款品质玩法上也评级到B+了,可是却没得到多少资源位。与此同时,渠道之间的竞争也更加趋于猛烈,某些渠道开始要求单机游戏没有社交系统的情况下也需要接入渠道的账号系统,不给加就意味着没有位置。
3、恶性循环:越没产品,越改老产品
中小研发厂商开始陷入了一种恶性循环:收入下滑,后续产品未跟上——修改老产品,换皮重新洗用户——耽误新产品开发——转入线下。简而言之就是“越没产品,越改老产品”的恶性循环。据了解,很多CP就是这样开始衰弱的,到了年底,已经开始亏损,可是新产品却由于拖的时间太长,错过市场机遇期。到年后回来,整个市场开始急速下滑……结局可想而知。
4、闷声发大财:越来越多发行倾斜向线下
单机发行方面,往往专注于做线下渠道的发行公司在闷声发着大财。2014年,单机手游也是有巨额利润的,由于前述几个原因,线上单机竞争已经非常猛烈了,况且前面又有几款明星产品把控渠道资源,推来推去,渠道也就发现那么几款明星产品好,于是线上基本对发行来说比较困难。越来越多的发行势力,倾斜向线下,尤其在净网行动还没波及到线下那会儿,简单的不能再简单的一个消灭星星类型的产品,月流水千万基本不是梦,然而对CP来说这个并没有什么卵用,因为分成低,利润薄,加上由于单机计费本身的不透明性,CP本身并没有赚多少钱。
为什么国内单机创新难于上青天:用户真正掌握在渠道手里
李传鸽则从国内土壤看这个问题,国内单机创新难,难于上青天,这是为什么?2014年的单机,先是用户迭代上来,随后出现高ARPU值的游戏,而用户真正是掌握在渠道手里的,国内接近一千家的大中小渠道,每家渠道对自己的评估要求和考核都是不一样的,大渠道是比较喜欢游戏的体验好,健康有益类型,很多渠道是以收入渠道,不会给太多创新的时间给他们,而且很多渠道数据发现,创新游戏在吸量方面没有一般休闲游戏来的多,同样的渠道位置是人家三分之一,但ARPU值很难做到人家3倍,加上又没有计费,所以创新也是进入了一个恶性的循环。
他看到很多原本在ios上做的不错的开发者,甚至能上苹果推荐,但转过来做安卓时候发现是很痛苦的。“希望从渠道一次次的变化中看到转变,但需要过程,用户需要被培养被教育,今年下半年开始到明后年,我相信会有很多创新团队的机会,这次大调整后,作为国内的渠道方也要去做些转型,也需要一些在次留上比较好的产品,去做一些渠道品牌,对于开发商而言,一些独立开发商应该会有更多机会得到用户青睐。”
当然,未来单机也是以精品化为主,讲求游戏运营,对产品有理解的团队肯定会在未来越来越好。
分析:运营商调整短期利空,长期利好
抓用户体验:次留高游戏重新受关注,以往只看ARPU
今年运营商很重要的一点是抓用户体验,这也是今年他们很重要的考核点。因此现在运营商那边很多下架了投诉量高的产品,但把一些高DAU的好游戏给提上来了,做单机发行的李传鸽表示,现在塔防游戏,策略性在这方面的投诉要少,对资费问题也比较少,游戏比较健全,用户是主动去购买的就好一些,也在进一步培养用户对优质单机的体验。
这次运营商加强管制后,让真正做长线游戏的团队,创业者,随着这个政策的改变,强化游戏本身的体验,对整个单机市场是利大于弊的,从玩家的体验,用户的认可,整个单机发展都是非常有帮助的,对些好的单机厂商而言,这块的收入并没有想象中影响那么大,甚至有些是能有稳定的收入。相比以往,渠道首先看的是高ARPU,而现在明显对次留有高的要求,有些次留达45%的游戏逐渐出现到了用户的视线范围。
更注重内容:从用户突破,死掉一部分CP是好事
这场风波可以有效的解决上文提到的劣币驱逐良币的问题,让更多的CP开始注重内容建设,注重良性发展。
周吴刚表示,单机产品长线看不是吸金层面,也不止是突破内容的问题,更重要的是从用户开始突破。长期以来,单机游戏的用户就是一直如大浪淘沙,洗了一波又一波,结果回头一看自己洗过的用户都浪费了。“今后单机的重点,除了突破内容以外,必须要加强用户经营,如将传统单机植入用户体系,做成社交弱联网产品;另外,由于过往的盈利方式都是偏向线下计费,人人也就不搞线上注重留存了,死掉一部分CP也是好事,最少,大家都会开始重视内容,提升品质。”
净化环境涵养好的创意:吸引顶尖人才来做单机
很多立志做好游戏的CP,都对未来充满期望,只是这条路需要大家共建。做定制单机的乐融游戏柯少宏表示,关键是国内的大部分人都去做中重度游戏了,只有少数顶尖的人去做单机和一堆不入流的人做单机,导致国内单机相对来说比较萎靡,而且国内很多有理想的CP并不想说赚多大的钱,而是希望国内能净化出像国外用户那样拥有正版意识的这种素养,这样才能更好的去做有价值的创意单机。
单机破局的四条出路:出海需谨慎
目前CP的破局的办法是有的。游戏是人类的基本的需求之一,单机休闲游戏也是游戏最大的类型之一,是不会被淘汰的。
单机破局有以下几条路:
1、免费游戏:单机厂商可以试着走走真正的免费线路——靠广告和用户赚钱。14年,阮哈东的例子,还有《天天过马路》广告流水千万美元。
2、尝试新兴平台:加速布局H5产品和OTT业务(或者说TVGame),另外可以尝试新平台WP(WindowsPhone), WP平台用户仍然对游戏有很大的渴求,因此,这也应当成为中小CP考虑的范畴。
3、做用户经营:从自己的流量中变现:做一套社交系统,一方面可以接入更多渠道,一方面也给未来自己的产品做了分发。如从新的支付手段上入手,做一些支付宝的包,放群里提供给部分有需求的玩家,不过很多渠道还是不给第三方支付上的,需要注意。
4、出海:也有CP在做海外的尝试,因为用户对产品的理解会更高,不过需要谨慎。曾从事过海外单机发行的周吴刚表示,大部分国产单机不具备海外基因,而且单机要上海外的话,必须要做弱联网社交模块,否则基本十有八九推不出去。在选择市场的时候,重点选择东南亚,越南市场。
同时,李传鸽提到现在海外市场比前两年更成熟更加商业化,没有出海的经验还是比较难的,而且面临的是全球优质产品的竞争,而且国内单机目前因为支付的特性,海外没有像国内三大运营商做的那么好的增值服务,如果通过ebay等单机支付方,就会像回到国内三四年前的国内市场一样,还是收入上比较难的。
结语:从计费、CP、广告看单机的未来发展
这次阵痛期在未来似乎给单机市场带来新的面貌,当然这个过程依然是举步维艰。目前看,单机格局也有可能往这样的趋势发展:
1、计费方面趋于正向和稳定,线下渠道会举步维艰,但不至于消亡,运营商将更多的将监管投入到业内公司来;
2、CP逐步形成巨头(现在即已形成)控制局面,中小CP唯有认真做内容,以及尝试新的平台才可能有新的机会;
3、广告掀起新的潮流,但是也需要行业自律,不出静默安装等手段,否则,广告平台有朝一日也一定会受到同样的监管,到时,单机游戏又会再次进入洗牌阶段。
但是,市场再难,只要游戏不死,游戏人的创造力是无限的,中国的单机市场中从来都是诞生生命力最顽强的一批人,他们灵活,快速,充当着开拓智能机游戏的重要角色。
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